Gaming inclusivo: Lenovo promuove l’accessibilità per tutti nei videogiochi

Lenovo si impegna per l’accessibilità e l’inclusività nel gaming con progetti innovativi

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In vista della Milan Games Week & Cartoomics,Lenovoha presentato i suoi ultimi progetti realizzati in collaborazione con alcuni dei principali esperti nel campo del gaming inclusivo e deglieSportspresso lo Spazio Lenovo a Milano. L’evento aveva l’obiettivo di presentare lo stato attuale e le prospettive future dell’accessibilità nel mondo dei videogiochi, rinnovando l’impegno di Lenovo nel promuovere una società digitale inclusiva, connessa e sicura.

Dati recenti rivelano che oltre il 79% delle persone con disabilità in Italia dichiara di avere limitate attività di partecipazione sociale e di essere poco o per niente soddisfatto della qualità del tempo libero. Inoltre, si registra un significativo divario nell’accessibilità digitale, con solo il 59% delle persone con disabilità con limitazioni lievi o moderate che ha accesso a Internet, percentuale che scende al 36% per le persone con limitazioni gravi. In risposta a queste sfide, è stata lanciata l’iniziativa “Videogames ed eSports accessibili per tutti”, una collaborazione tra Fondazione ASPHI Onlus, Fondazione FightTheStroke, Lenovo Foundation e Fondazione Mazzola, incentrata sullo studio e sperimentazione di tecnologie assistive per il videogioco.

Svolta in cinque tappe su scala nazionale, l’iniziativa ha coinvolto oltre 50 persone con disabilità, principalmente bambini di età compresa tra i 6 e i 13 anni. I risultati sono stati incoraggianti, con impatti positivi sull’apprendimento, sul benessere e sulla partecipazione.

L’iniziativa si allinea all’approccio inclusivo della Lega Scolastica Esports (LSE), il primo campionato eSports rivolto alle scuole superiori, supportato da Lenovo. La seconda edizione della LSE, appena conclusa, ha coinvolto oltre 950 studenti e 43 scuole su tutto il territorio nazionale.

Manuela Lavezzari, Education Marketing Director e DE&I Board Member, EMEA, Lenovo, ha ribadito l’impegno dell’azienda nel fornire tecnologia intelligente per tutti. Ha menzionato il Product Diversity Office di Lenovo e sottolineato l’importanza dell’inclusività nel gaming, non solo per l’intrattenimento, ma anche per lo sviluppo di competenze soft skill essenziali.

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Giulia Di Venere è Editor Senior per TechRadar Italia e lavora con orgoglio al progetto da quando è nato.

Laureata in Lingue e Letterature Straniere all’Università Ca’ Foscari di Venezia, è una grande appassionata di cinema, libri, cucina e cinofilia.

Da sempre considera la scrittura lo strumento più efficace per comunicare, e scrivere per fare informazione, ogni giorno, è per lei motivo di grande soddisfazione.

Copre una grande varietà di tematiche, dagli smartphone ai gadget tecnologici per la casa, gestendo la pubblicazione dei contenuti editoriali e coordinando le attività della redazione.

Dalla personalità un po’ ambivalente, ama viaggiare tanto quanto passare il tempo libero nella tranquillità della propria casa, in compagnia del suo cane e di un buon libro.

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